10-08-2015

Gry i zabawy w terenie

Jak opracować grę w terenie?

Elementy składające się na projekt gry terenowej:

  • wyznaczenie celu
  • stworzenie zadania realizującego cel
  • stworzenie fabuły
  • wybranie odpowiedniej pory
  • wybór właściwego terenu
  • czas gry
  • ograniczenie do minimum potrzebnych przedmiotów
  • przepisy, sygnały, sędziowie

W schemacie konstrukcyjnym każdej gry przewidujemy:

  • przygotowanie
  • przepisy i reguły
  • omówienie przewidywanego przebiegu działań
  • przeprowadzenie gry
  • omówienie albo zakończenie gry

 

 

Czarne stopy

Osoby: wielki wódz, młodzi Indianie
Czas: 5 min.
Wielki wódz stoi w niewielkiej odległości w widocznym miejscu. Młodzi Indianie mają zadanie podejść wodza. Wódz klaszcząc 1 raz odwraca się plecami do uczestników, którzy w tym czasie się skradają. Wódz klaszcze 2 razy odwraca się i wypatruje Indian. Gdy kogoś zobaczy wyklucza go z rozgrywki. Klaszcze raz i znowu się odwraca. Indianie znowu go podchodzą, wódz znowu klaszcze dwa razy. Gra toczy się aż ktoś dotknie wodza.
Grę można powtarzać, najlepiej zmieniając miejsce położenia wodza.

Gra techniczno-sprawnościowa

Czas: 2-dniowa

CEL GRY: Sprawdzenie posiadanych umiejętności z zakresu technik harcerskich, ogólnej wiedzy harcerskiej oraz szkolenie harcerzy biorących udział w Grze.

ELEMENTY GRY:

I. Bieg patrolowy na trasie z ośmioma punktami patrolowymi:

symbolika harcerska: mini – test
terenoznawstwo: orientowanie mapy, wyznaczanie azymutu, podanie sposobów oznaczania stron świata
łączność: zaszyfrowanie i nadanie depeszy alfabetem Morse’ a
samarytanka: ułożenie poszkodowanego w pozycji bocznej ustalonej, zabandażowanie kończyny, określenie składu apteczki polowej
stopnie i funkcje: mini – test
historia ZHP: mini – test
węzły: zawiązanie ósemki płaskiej oraz węzła ratowniczego
przejście po moście linowym
II. Bieg na orientację polegający na odszukaniu w lesie – za pomocą azymutów– rannego człowieka, opatrzenie go oraz przeniesienie do obozu

Tu punktowane były następujące elementy:
posługiwanie się busolą,
podejście do rannego i kolejność wykonywania czynności przy rannym,
umiejętne założenie opatrunków,
transport rannego.
Odejmowane punkty za brak elementów umundurowania.

 

Gra wojenna „proporce”

Teren dzielimy na część A i część B oraz wyznaczamy strefę neutralną (najlepiej droga). I teraz uważaj: harcerze B na terenie B (czyli na swoim) mogą łapać tych z A.

Łapać to znaczy dogonić i dotknąć.
Złapany staje w rozkroku i rozkłada szeroko ręce.
Może go ponownie włączyć do gry kumpel z tej samej drużyny.
Łapać możemy tylko na swoim terenie, a na cudzym jesteśmy łapani.
Prościej: na swoim: łapiesz obcych i pilnujesz, by ktoś ich nie uwolnił, na cudzym biegasz, nie dajesz się złapać i ratujesz swoich.
Celem gry jest zdobycie proporca. Proporzec A stoi na terenie B w kręgu o średnicy 12 kroków.
Do kręgu może wejść tylko właściciel proporca, czyli do kręgu z proporcem A, stojącym na terenie B może wejść tylko harcerz A, a nie może wejść harcerz B. I odwrotnie. Proste?
Droga jest neutralna. To znaczy możesz na nią wejść i pogadać z przeciwnikiem o druhnach (wersja dla druhów) lub o druhach (wersja dla druhen). Grę można przeprowadzić w lesie, parku, boisku, na łące i to jest atut tej gry.
Wygrywa grupa, która pierwsza zdobędzie proporzec.

 

Horror

Do gry potrzeba 7 osób obstawy. Graczy należy podzielić na 2-5 grup.

Zasady:
1. Każdą rzecz bierzemy tylko raz.
2. Nie używamy przemocy (bo się to źle skończy).

Wprowadzenie: gracze śnią. Sen dosyć nieprzyjemny i straszny – po prostu koszmar. Niestety, nie mogą się obudzić. Jak się stąd wydostać?

Miejsca (tabliczki):

Brama Światów – siedzi przed nią Śmierć
Piramida – Mumia
Laboratorium – dr Frankenstein i Sztuczny Człowiek
Cmentarz – Banshee
Ulica Wiązowa – Freddy Kruger
Uwaga, zły wampir: nie wchodzić bez czosnku (taki musi być napis na drzwiach) – wampir

Postacie:

Freddy Kruger – jest zły, brzydki (bez urazy) i chce zrobić Graczom krzywdę. Niestety, chwilowo nie może, bo po udziale w paru filmach stępił pazury. Ale niech no tylko je naostrzy…
Gracze będę szukać różnych przedmiotów. Kruger ma:
Symbol Ognia – jeden z czterech żywiołów. Nie, nie odda go, to pamiątka. No, ale jeśli przyniosą mu pilnik do naostrzenia pazurów, to może się zastanowi…
Czosnek – nie ma to jak ostre przyprawy. Odda go im, ale coś za coś. Muszą mu przynieść jakieś silne tabletki nasenne do usypiania ofiar.

Wampir – jest wygłodniały, więc jeśli ktoś wejdzie do jego komnaty bez czosnku, może mu zrobić krzywdę (ale bez przesady). Jest prawdziwym arystokratą, lubi chwalić się swoją rodziną i opowiadać baaardzo ciekawe historie ze swego życia.
Gracze będę szukać różnych przedmiotów. Wampir ma:
Symbol Powietrza – jeden z czterech żywiołów. Wolałby się go nie pozbywać, bo ułatwia latanie, ale jest tak wygłodniały, że odda go za trochę krwi (tak z pół litra), najlepiej B+

Śmierć – pilnuje bramy do rzeczywistego świata. Aby ją otworzyć, trzeba użyć czterech żywiołów. Nie wie gdzie ich szukać i nie ma żadnych przedmiotów, o które mogliby Ją wypytywać gracze. Do bramy dopuści tego, kto ma wszystkie żywioły i rozwiąże zagadkę (kwadraty z zapałek czy coś takiego). Wówczas udostępni im klucz, ale pod jednym warunkiem – osoba otwierająca drzwi nie może mieć duszy, bo inaczej ją straci i umrze (jeśli się domyślą, o co chodzi, to przyprowadzą Sztucznego Człowieka). Wewnątrz sali stoją cztery oznakowane menażki (odpowiednimi żywiołami)> Śmierć podaje sposób uaktywnienia Bramy: „Ogień płonie, Wiatr dmucha, Woda płynie, Ziemia trwa”. Żywioły trzeba umieścić w odpowiednich menażkach, i: na Powietrze nadmuchać, Wodę zalać wodą, Ziemię posypać ziemią (np. z doniczki), Ogień spalić. Jak to zrobią, wygrali – niech zostaną w sali i opróżnią menażki, a Śmierć wyjdzie czekać na resztę Graczy.

Mumia – prapraprawnuczka Tutenchamona. W piramidzie jest dosyć nudno, więc chętnie pogada z graczami i wypyta ich o nowinki z zewnątrz.
Gracze będę szukać różnych przedmiotów. Mumia ma:
Symbol Ziemi – jeden z czterech żywiołów. Odda im go, jeśli odpowiedzą na zagadkę: Co niszczy i tworzy królestwa, powala najsilniejszych wojowników, zrównuje z ziemią najwyższe góry, zmienia koryta potężnych rzek? (CZAS)
Miedź – ma miedziany pierścionek. Odda go graczom, jeśli przyniosą jej nowy, modny bandaż, najlepiej od Diora.

Banshee (Upiór) – upiór. Tańczy upiorne tańce, wygłasza upiorne monologi i słucha upiornej muzyki (o ile Paweł przywiezie walkmana). Wygląda też upiornie.
Gracze będę szukać różnych przedmiotów. Benshee ma:
Symbol Wody: jeden z czterech żywiołów. Odda go, jeśli gracze udowodnią, że są jej bratnimi duszami wykonując możliwie upiorny taniec (w kółeczku) i nucąc do tego jakieś upiorne przyśpiewki.
Bateria – od walkmana. Da ją graczom, ale wtedy nie będzie mogła słuchać muzyki. Dlatego muszą nacieszyć jej uszy wyciem, wszyscy po kolei: upiornym, szalonym, posępnym, tęsknym itp.

Szalony Naukowiec – dr Frankenstein. Roztargniony, gderliwy i ciągle czymś zajęty. Pracuje właśnie nad stworzeniem Sztucznego Człowieka. Jest bardzo zajęty i wolałby, żeby gracze mu nie przeszkadzali.
Gracze będę szukać różnych przedmiotów. Doktor ma:
Pilnik – odda go za baterie do Sztucznego Człowieka
Krew – zostało mu jeszcze trochę sztucznej krwi. Odda ją za miedź na przewody do Sztucznego Człowieka
Bandaż – zostało mu jeszcze trochę ładnego bandaża. Jest mu już nie potrzebny, więc może im go oddać
Tabletki nasenne – czasem ich potrzebuje. Odda graczom jeden listek jeśli pomogą mu wymyślić ładnie imię dla Sztucznego Człowieka. Sam jakoś nie ma pomysłu…

Sztuczny Człowiek – leży na stole przed dr. Frankensteinem. Aby wzbogacić swoją rolę może od czasu do czasu dostać drgawek. Kiedy gracze go wypożyczą pójdzie z nimi, otworzy Bramę i wróci do doktora

Przedmioty:

Symbole ognia, powietrza, wody i ziemi
Krew
Naszyjnik z czosnku
Miedziane ozdoby
Ozdobne bandaże (papier toaletowy, najlepiej różowy)
Baterie (oznakujcie, żeby Wam nie wcisnęli własnych)
Tabletki nasenne
Pilnik

Ilość przedmiotów zależy od ilości grup.

 

Indiańskie podchody

Czas: 5 – 15 min.

Uczestników dzielimy na dwie grupy. Jedna kryje się w lesie na określonym terenie. Po chwili druga grupa rozpoczyna poszukiwanie. Ma 5 minut na odnalezienie jak najwięcej członków pierwszej grupy. Następnie grupy zamieniają się rolami. Wygrywa grupa mająca lepszy bilans.

Grę można powtarzać kilkakrotnie.Teren najlepiej określić jedną krawędzią wzdłuż drogi.

 

Karawana

Osoby: troje kupców, dwaj kowale, dwie karawany

Czas: 2 – 2,5 godz.

Zastępy wyruszają na trasę. Gra odbywa się na terenie określonym granicami w postaci dróg. Po drodze zamkniętej w pętlę podróżują karawany. Gdy patrol napadnie na karawanę dostaje od niej worek złota. Złoto to od razu należy wymienić u kupca na monety. Kupcy co 15 min zmieniają wartość złota. Za monety można u kowala kupić broń. Mając broń można wywołać walkę z innym zastępem. Wygrywa zastęp mający większą wartość bojową swoich wszystkich broni. Wygrany zabiera złoto, 1 losowo wybraną broń, połowę monet. Broń oddajemy u kupca na 15 min przed określonym końcem gry. Wygrywa patrol posiadający najwięcej monet.

W danej chwili można mieć tylko jeden worek złota, Każda broń ma swoją cenę i wartość bojową.

 

Kraina czarów

Do gry wystarczy 7-8 osób obstawy, może się odbywać w terenie lub w budynku. Scenariusz jest dopasowany do małej liczby graczy. Należy ich podzielić na 2-4 grupy.

Zasady:
1. Każdą rzecz bierzemy tylko raz.
2. Nie używamy przemocy.

Wprowadzenie: Królowa Kier ogłosiła Wielki Turniej. Główną nagrodą jest spełnienie jednego życzenia. Gracze muszą dostać się na Turniej i zwyciężyć.

Postacie:

Mysz / Strażnik Pik
Kot
Pan Gąsienica
Dżabbersmok
Strażnik Karo
Królowa Kier
Marcowy Zając
Szalony Kapelusznik / Alicja
Suseł – mało istotny, cały czas śpi, można zastąpić go np. pluszową maskotką

Punkty:

Spiżarnia – zamknięte pomieszczenie: pokój, namiot, ew. jakiś budynek
Polanka – przydałby się na niej stół, kilka nakryć i herbata
Rzeczka – ew. inny zbiornik wodny. Substytuty: wiadro z wodą, duża płachta folii
Pałac – zamknięte pomieszczenie
Bagno / Mroczny Las itp. – żeby pasowało i brzmiało groźnie

Punkty należy oznakować i podpisać.

Przedmioty:

Coś do jedzenia – cokolwiek charakterystycznego
Sól i pieprz
Ryba
Wino
Mapa skarbu – zakodowany tekst typu „Skarb jest ukryty na bagnach pod kwiatkiem”
Kartka „Tu byłem. Pan Gąsienica” – umieścić w miejscu, do którego prowadzi mapa (tzn. na bagnach pod kwiatkiem, najlepiej kilka sztuk – dla każdej grupy)
Skarb – u Pana Gąsienicy
Zaproszenia na Wielki Turniej
Bilety na mecz
Wędka
Robak
Marchewka
Imbryk z herbatą, kubki
Labirynt na kartce – dla Myszy

Ilość przedmiotów należy dopasować do ilości grup.

MYSZ – siedzi w Spiżarni i nie wyjdzie z niej za nic na świecie. Chowa się pod ławkami, boi się graczy. Jak nie będą zbyt straszni, to w końcu wyjdzie. Mysz ma:
COŚ DO JEDZENIA – da graczom, jak znajdą drogę w labiryncie (jej krewniak jest uwięziony w laboratorium, to mapa dla niego)
SÓL I PIEPRZ – to cenne przyprawy, a ona chce sobie odłożyć trochę grosza na emeryturę, więc żąda skarbu – mogą o niego pytać Szalonego Kapelusznika, który w młodości był poszukiwaczem przygód i ma pełno skarbów
Nie ma RYBY ani WINA, nie wie prawie nic o świecie poza spiżarnią.
Na Wielkim Turnieju jest Strażnikiem Pik. Po wyjaśnieniu zasad gry wraz z Pikiem odprowadza przedstawicieli do rogów i zawiązuje im oczy (obrócić ich parę razy).

KOT – kręci się tu i tam, gdy gracze do niego zagadają od razu zaoferuje im bileciki na najbliższy mecz lub zaproszenia na Wielki Turniej.
2 BILETY – w zamian chce coś do jedzenia, może być byle co, niech wyniosą ze spiżarni (sam nie może tam wejść, bo nie mieści się w drzwiach – proste i logiczne, no nie?)
ZAPROSZENIA – za nie żąda wykwintnej kolacji – ryby i wina. Rybę mogą złowić w rzece, najlepsze wino jest w królewskich piwnicach. Kiedy gracze przyniosą rybę i wino, zażyczy sobie jeszcze soli i pieprzu (są w spiżarni), dopiero wtedy da im zaproszenia.
Kot jest zasadniczo wszechwiedzący, jeśli gracze są wkurzeni, piętnaście minut do tyłu i nie wiedzą co robić, to może im troszkę pomóc.

PAN GĄSIENICA – siedzi nad rzeką, gawędzi o wszystkim i o niczym. Gracze będą prosić go o różne rzeczy:
RYBA – chętnie jakąś dla nich złowi, jeśli tylko przyniosą mu wędkę i przynętę (oczywiście muszą na rybę trochę poczekać, najlepiej niech przyjdą za kilka minut). Wędkę niech spróbują od kogoś pożyczyć, a robaka może dla nich znaleźć Dżabbersmok, muszą tylko ładnie poprosić – podobno bardzo lubi marchewkę…
SKARB – da im go w zamian za kubek herbaty (od Zająca i Kapelusznika)
Ploteczki: Kot handluje biletami na koncerty i podrabia dokumenty, Szalony Kapelusznik wiele podróżował w młodości, wygrana w Wielkim Turnieju zapewnia spełnienie jednego życzenia (przez Królową Kier)

SZALONY KAPELUSZNIK – jest szalony, mówi od rzeczy, razem z Zającem i Susłem mają ciągłą five o’clock tea, co parę minut zmieniają miejsca. Jeśli gracze chcą od niego:
SKARB – stwierdza, że nie da im żadnego, ale może z nimi zgrać w pokera o mapę do wciąż ukrytego skarbu (nie wykopał go, bo nie umiał odszyfrować mapy).
Podczas Wielkiego Turnieju jest Alicją. Gracze mają zawiązane oczy i chcą ją złapać. Kiedy nadchodzi tura Alicji, może przebiec w dowolny punkt sali poza „trybunami”.

MARCOWY ZAJĄC – jest szalony. Razem z Kapelusznikiem i Susłem mają ciągłą five o’clock tea, co parę minut zmieniają miejsca.
MARCHEWKA: da ją graczom jeśli mu pomogą. Otóż on i Kapelusznik mają problem z Susłem, który ostatnio ciężko zachorował. Nic nie je i ciągle śpi. Lekarz przepisał mu jakieś lekarstwo i kazał popić je dokładnie 4 litrami herbaty. A oni mają tylko kubeczki 3 i 5 litrowe. Jak odmierzyć te 4 litry? (jeśli nie umieją – odmierzyć 7 minut – bańki dla susła – przy pomocy 4, 5 i 6 minutowej świeczki)
WĘDKA: pożyczy im ją, kiedy będą już gotowi do łowienia ryb, tzn. kiedy będą już mieli przynętę (robaka). Muszą go mu pokazać, a później zaśpiewać „Dżdżownicę” (na dowolną melodię, on dostarczy im tekst)

DŻABBERSMOK – biega po okolicy i straszy graczy. Może któregoś złapać i zrobić z nim cokolwiek, zanieść w prezencie Królowej itp. – według uznania. Jeśli gracze kuszą go marchewką robi się milutki, zaczyna się łasić. Jeśli każą mu poszukać robaka, zacznie węszyć, szukać, prowadzać ich po kątach i w końcu jakiegoś znajdzie (nie odda im dopóki nie dostanie marchewki). Za nic nie da się zaprowadzić do pałacu.

STRAŻNIK PIK – pilnuje wejścia do pałacu. Nie wpuści nikogo bez zaproszenia na Turniej. Jeśli chcą od niego WINO z królewskich piwnic – potarguje się trochę i zgodzi się dać je w zamian za dwa bilety na najbliższy mecz
Jeśli gracze mają już zaproszenie, wpuszcza ich do przedsionka (zaanonsuj ich Królowej). Kiedy wejdzie ostatnia grupa, ogłasza (bardzo głośno) rozpoczęcie Wielkiego Turnieju i zaprasza wszystkich do sali balowej. Podczas turnieju wyjaśnia zasady gry: przedstawicielowi każdej z grup zawiązuje się oczy i prowadzi się go do rogu sali. Później następują kolejno rundy każdej z grup i w końcu Alicji. Podczas swojej rundy przywódca grupy daje jej przedstawicielowi wskazówki w którą stronę ma się obrócić i ile zrobić kroków, aby złapać Alicję – przedstawiciel rusza się. Następuje runda kolejnej grupy. Alicja w swojej rundzie przebiega w inny punkt sali. Wygrywa ten, kto pierwszy złapie Alicję.
Po wyjaśnieniu zasad wraz z Karo odprowadzają przedstawicieli do rogów i zawiązują im oczy (obrócić ich parę razy). Później ogłasza kolejne rundy, według kolejności przybycia (Runda grupy 1. Runda grupy 2. 3. 4. Alicji i od nowa).

KRÓLOWA KIER – czeka w pałacu. Wita kolejne grupy graczy, prosi, aby zaczekali na resztę uczestników. Kiedy Pik ogłosi rozpoczęcie Turnieju idzie za nim do sali balowej. Tam wygłasza krótką mowę i rozkazuje, aby z każdej drużyny wystąpił najodważniejszy. Następnie każe Pikowi wyjaśnić zasady, gdy gracze są już w rogach sali daje sygnał startu. Grupa, która pierwsza złapie Alicję, ma prawo do jednego życzenia (ale bez przesady). Spełnić według uznania.
Królowa bez przerwy każe kogoś ścinać („Jest nieposłuszny! Ściąć go!”)

Twórca: wyw. Marek Korecki

 

Królestwo

Teren: las rzadki (700x700m.)

Osoby: 3 ekipy (4-5 osób), i 3 osoby lotne oraz 2 osoby sklepik

Czas: 3 godz.

Teren dzielimy na cztery części. Na środku terenu, gdzie części te są połączone jest start. Każda grupa wyrusza z orientacyjną mapkę wskazującą miejsca ukrycia gadżetów danej grupy (każdy rodzaj gadżetów znajduje się w innej części pola). Są to koperty z pieniędzmi, skrzynki z bronią, mapa dotarcia do sklepiku. Każdej grupie przyporządkowany jest symbol. Grupa może posiadać tylko gadżety ze swoim symbolem. Ekipy mają odnaleźć jak najwięcej własnych gadżetów, o czym mają odszukać jedną z osób lotnych, która staje się ich królem. Osoby lotne spacerują sobie po lesie. Król może posiadać tylko jedną grupę, informując ją co musi mu podarować, ażeby zdobyć jego łaskę. Grupa, która otrzymała wskazówki od swojego króla podąża do sklepiku, gdzie ma wymienić gadżety na podarunki lub te podarunki kupić dla króla, oraz elementy, z których te podarunki może wykonać. Z darami należy jak najszybciej dotrzeć do władcy, by uzyskać jego przychylność. Zasłuży sobie na to ofiarowując mu podarunki. Po uzyskaniu łaski grupa otrzymuje od króla klucz do skarbu. Z kluczem grupa musi udać się w miejsce zakończenia gry, by odnaleźć szkatułkę. Kluczem otworzyć szkatułkę, w której będzie znajdować się gwizdek. Odgłos gwizdka kończy grę i oznacza zwycięstwo danej grupy

Opowiada Mędrzec:

„Dawno, dawno temu, w pięknym zamku żył sobie Król, Królowa i ich przepiękna córeczka – Królewna Śnieżka. Królowa była zazdrosna o Śnieżkę, a gdy jej własne czarodziejskie lusterko rzekło, że Śnieżka jest najpiękniejsza na świecie – postanowiła ją zabić. Sługa na rozkaz Królowej miał zabić dziewczynkę. Ulitował się jednak nad nią i puścił ją wolno. Śnieżka długo błądziła po lesie, aż napotkała chatkę krasnoludków. W chatce był nieporządek, więc Śnieżka wzięła się do pracy i wkrótce wszystko śniło czystością. Powracające krasnoludki nie poznały swojego domku. Zdumiały się jeszcze, gdy ujrzały śpiącą na ich łóżeczka dziewczynę. Poprosiły Śnieżkę by z nimi zamieszkała. Tymczasem Królowa dowiedziała się, że Śnieżka żyje. Przebrała się za przekupkę i poszła do chatki krasnoludków. Podarowała Śnieżce zatruty grzebień. Po powrocie z kopalni krasnoludki znalazły Śnieżkę leżącą na ziemi. Odkryły w jej włosach zatruty grzebień, a gdy go wyjęły dziewczynka otwarła oczy. Ale zła Królowa dowiedziała się, że Śnieżka ocalała. Znów zakradła się do chatki i zostawiła tam zatrute jabłko. Kiedy Śnieżka je nadgryzła osunęła się na ziemię. Tym razem krasnoludki nie mogły obudzić Śnieżki. Zrozpaczone postanowiły pochować ją w szklanej trumnie. Nie opodal przejeżdżał Książę. Zobaczył piękną dziewczynę, zakochał się i pocałował ją w usta. Śnieżka ożyła. Poślubiła Księcia i urządzili huczne wesele. Żyli długo i szczęśliwie, a zła Królowa pękła ze złości.

Taka była historia Śnieżki, lecz nie tym razem, ponieważ jedyny książę został właśnie zaatakowany i zabity przez niedźwiedzia. Krasnoludki nie chciały, żeby Śnieżka umarła, więc spojrzały do wielkiej kuli, z której wyczytały, że trzeba zrobić trzy rzeczy, żeby królewna Śnieżka ożyła: zabić Królową, która ją otruła; zdobyć nieśmiertelną duszę oraz jabłko, które zabiło Śnieżkę. Krasnoludki szybko wyruszyły na poszukiwania. Lecz niestety krasnoludki nie wróciły do tej pory i ślad po nich zaginął Zupełnie przypadkowo do moich rąk dostał się pamiętnik z poszukiwań krasnoludków.”

W pamiętniku jest również mapa krasnoludków.

Pamiętnik Krasnoludków

Aby uratować Śnieżkę musicie zabić Królową, znaleźć jabłko i nieśmiertelną duszę. Połóżcie jej na piersi duszę i zatrute jabłko. Jak tylko Śnieżka się obudzi to na pewno hojnie was wynagrodzi.
Wokół naszej chaty ukryliśmy dukaty. Znajdźcie je. My mieliśmy ich za mało, więc nie mogliśmy szukać dalej duszy, ale wy jesteście młodzi więc znajdziecie je.

Żeby zabić królową trzeba ją otruć zatrutym winem od Zielarza. Udaliśmy się więc do Zielarza, ale nie wiedzieliśmy gdzie on się znajdował. Zaprowadził nas tam Rycerz (ale wcześniej musieliśmy go pokonać w kilku konkurencjach, aby zechciał nam pomóc). Niestety Rycerz ma słabą orientację w terenie i zabłądził. Zaprowadził nas do Mapnika, który gdy mu zapłaciliśmy to narysował nam drogę do Zielarza. Zielarz sprzedał nam zatrute wino i pokazał, gdzie przebywa Królowa, której niestety nie udało nam się podmienić wino. Poszliśmy więc dalej, aby wrócić tu za jakiś czas.

Żeby zdobyć zatrute jabłko musieliśmy spytać o drogę trolla Toja, który mieszka w lesie za obozem tubylców. Troll uwielbia zagadki i dukaty. Za parę dukatów, opowiedział nam zagadkę. Niestety nie udało nam się jej rozwiązać i troll nie powiedział nam, gdzie jest jabłko. Wiemy tylko, że jabłka podobno pilnuje dwóch strażników, obok których trzeba szybko przemknąć.

Zdobycie nieśmiertelnej duszy dla Śnieżki jest bardzo trudne. Wiedzieliśmy, że Przekupka coś wie. Ale niestety nie chciała ich nam nic wyjawić. Musieliśmy od Przekupki kupić kwiaty, które są bardzo drogie. Wtedy Przekupka wysłała nas wraz ze swoim synem do Pijaka. Pijak coś tam mamrotał o Jasnowidzu. Ale był zbyt pijany, żeby logicznie mówić. Wpadliśmy na pomysł, że trzeba by znaleźć, cos czym by pijak ugasił pragnienie a jednocześnie trochę wytrzeźwiał. Gdyby Pijak napił się wody z solą to być może by nam coś powiedział.

Podczas poszukiwań wody z solą natrafiliśmy na Mędrca. Nie mamy już więcej sił. Będziemy musieli iść odpocząć, więc zostawiamy u niego nasz dziennik. Tyle jeszcze przed nami. Mamy nadzieję, że będą przechodzić tędy ludzie godni misji i uratują Śnieżkę i zabiją Królową.

Powodzenia
Krasnoludki

Co potrzeba i co jest do roboty na punktach:

– Mędrzec opowiada im bajkę o Śnieżce i jak poproszą to daje im Pamiętnik krasnoludków i mapę z zaznaczonymi miejscami: Chata krasnoludków, Przekupka, Mędrzec, Rycerz, troll Toj,
– dukaty, które są rozrzucone wokół chaty krasnoludków dużo
– u Rycerza staczają z nim pojedynki (trzeba przygotować kilka konkurencji np. „dupnik”, „papier-nożyczki-kamień”)
– Mapnik rysuje jak dość do Zielarza
– Zielarz potrzebuje kielich i flaszkę z zatrutym winem i pokazuje gdzie jest Królowa
– Troll Toj za opłatą mówi zagadkę, gdy usłyszy odpowiedź to powie gdzie jest jabłko
– Jabłko i dwóch obrońców, którzy nie pozwalają podejść do jabłka (chwytają ich i przytrzymują nie pozwalając dojść do jabłka)
– U Przekupki muszą kupić kwiaty (są dosyć drogie). Gdy je kupią to wysyła ich ze swoim synem do Pijaka.
– U Pijaka muszą dać mu wody ze solą. Gdzie jest woda powie im syn Przekupki jeżeli kupią od niego tę informację. Gdy pijak się napije to powie im, gdzie jest Jasnowidz.
– Jasnowidz, napisze im gdzie jest dusza. Muszą mu dać kartkę, bo on nie ma. Jak nie maja to idą do Przekupki
– Dusza znajduje się gdzieś ukryta niedaleko Jasnowidza.
– Mając duszę i jabłko idą do Śnieżki i ożywiają ją (oczywiście gdy wcześniej zabili Królową – jak ją zabiją niech idzie do Śnieżki, żeby było wiadomo, że wykonali te zadanie)…

 

Mad-max

Cel: Zbudowanie schronienia.

Uczestnicy: 2 drużyny (klany po 10-15 osób)

Rekwizyty:
– licznik Geigera-Mullera (są dwa dla każdej ekipy jeden)
– życia
– baterie słoneczne (są dwie po jednej dla każdej ekipy jedna)
– folia antyradioaktywna (tylko jedna) musi być w formie pakietu aby nie została zniszczona w czasie walki.

Obsługa: 6 osób (Informator, geolog, 4 Szakale Pustyni – 2 z nich gra również rolę Szczurów)

Klany mogą się ze sobą bić, ale nie muszą. Mogą ze sobą współpracować.

Najpierw idą do Informatora, który mówi im, że zbliża się opad radioaktywny i muszą zbudować sobie schronienie. Niestety on nie wie jak to zrobić, ale może wiedzieć Geolog. Informator ma apteczkę (czyli u niego dostają życia).

U Geologa dowiadują się, że aby zrobić schronienie muszą je zbudować (szałas) i otoczyć folią antyradioaktywną. Oprócz tego muszą podłączyć do schronienia baterie słoneczne i mieć licznik Geigera-Mullera. Mówi im gdzie najlepiej zbudować schronienie.
(Schronienie to szałas – bardzo mocny, otoczony folią i podłączone muszą być baterie słoneczne)

Potem z powrotem udają się do Informatora. Teraz za swoje informacje chce on benzyny (mówi że benzynę można wykraść z nieużywanej bazy lotniczej. Ale czasami kręcą się tam „Szakale Pustyni” i są bardzo niebezpieczni).

Po dostarczeniu benzyny mówi im, że:
– licznik Geigera_Mullera można znaleźć w starej bazie wojskowej w laboratorium (zaznacza na mapie bazę)
– baterie słoneczne mają „Szczury” i że często jeżdżą między swoją bazą i kopalnią uranu (zaznacza na mapie trasę przejazdu)
– na razie nic jeszcze nie wie o folii antyradioaktywnej, ale jak będzie wiedział to im powie.

Gdy zdobędą już licznik i baterie wtedy Informator mówi im, że folia jest w bazie-twierdzy „Szakali Pustyni”.

Po zdobyciu folii muszą nią otoczyć swoje schronienie (jeżeli jeszcze nie mają zbudowanego szałasu to go musza jak najszybciej zbudować). W tym czasie mogą walczyć z drugim klanem o folię. Klany nie mogą niszczyć szałasów. Kto zbuduje całe schronienie wygrywa.

„Szakale Pustyni” poza swoją bazą noszą po 3 życia na raz. W swojej bazie po 2 życia.
– dwóch udaje się do bazy lotniczej
– czterech jest w bazie-twierdzy i bronią folii

„Szczury” mają po 2 życia. Konwojują baterie słoneczne.

 

Migoczący alfabet Morse’a

Osoby: Migacze

Czas: 30 min.

Patrole dostają kartkę z napisanymi w różnej kolejności 10 literkami. Wyruszają na miejsce gry. Tam z różnych miejsc migoczą alfabetem Morse`a swoje literki migacze. Patrol musi po kolei tak jak ma napisane na swojej kartce zebrać podpisy migaczy pod odpowiednimi literami. Wygrywa patrol, który pierwszy zbierze po kolei wszystkie podpisy.

Nie można dostać następnego podpisu nie mając poprzedniego.

 

Operacja Piorun

Fabuła:

Ostatnimi czasy nastąpił niesamowity postęp w dziedzinie rozwoju opancerzenia czołowego. Wszelkiego rodzaju broń przeciwpancerna okazuje się nieskuteczna przeciwko stalowym zbroją. Nowy materiał stał się osłoną nie do przebicia…

Tym niemniej w państwie Alfa trwają próby nad skonstruowaniem nowego działka, którego specjalna budowa zwiększała by kilkakrotnie siłę przebicia nawet konwencjonalnych pocisków…

Badania dowiodły , że armata o nazwie “Piorun” może być skuteczną bronią do walki z opancerzonymi maszynami…

O badaniach dowiedziały się rządy państw Beta i Gamma. Obydwa wysłały grupę komandosów, których zadaniem jest przechwycenie “Pioruna”

Niezbędne materiały:

2 prowizoryczne proporce, szlajfki w trzech kolorach, atrapa armaty, petardy- 10 sztuk, 2 mapy z zaznaczonymi bazami i punktem zbornym.

Liczebność grup:

Grupa Alfa: 3 osoby

Grupa Beta: min. 5 osób , max 10

Grupa Gamma min. 5 osób , max 10

Zadania:

Grupa Alfa : możliwie jak najdłuższa obrona armaty.

Grupa Beta : zdobycie armaty , przeniesienie jej do swojej bazy.

Grupa Gamma : zdobycie armaty, przeniesienie jej do swojej bazy.

Przebieg gry:

W punkcie zbiórki grupy Beta i Gamma otrzymują mapy z zaznaczonymi bazami ( na obu mapach naniesione są obie bazy) . obydwie grupy otrzymują rozkaz dotarcia do swoich baz i odnalezienie łączników z rozkazem.

W tym samym czasie grupa Alfa udaje się na miejsce gdzie znajduje się armata. Punktualnie o godzinie 0 rozpoczynają próby strzeleckie (rzucają petardami) oddając jeden strzał co trzy minuty.

Grupy Beta i Gamma wyruszają na akcję naprowadzani odgłosami detonacji. Muszą rozbić obronę “Pioruna” , zdemontować go , przenieść go do swojej bazy i zameldować wykonanie wystrzałem.

Grupy Beta i Gamma to przeciwnicy, w momencie w którym jedna z grup zdobędzie armatę, druga ma prawo ją odbić ( w momencie , w którym człowiek niosący jakiś element działa zostanie unicestwiony musi je wypuścić ) walkę można prowadzić również w bazach.

Osoby unicestwione po przez zerwaną szlajfkę przez inną osobę zbierają się w ustalonym wcześniej punkcie zbornym, który jest zaznaczony na mapie.

 

Perła wszechoceanów

Występują trzy ekipy:

„Wilki morskie” – rycerstwo Neptuna, które broni „Perły wszechoceanów”, oraz utrudniające dotarcie do niej innym ekipą. Składa się z siedmiu osób (obsługa).
„Szatani Głębin” – pragną zdobyć perłę
„Błękitni Wojownicy” – pragną zdobyć perłę
Dwie ostatnie ekipy rywalizują między sobą.
Cała gra składa się z trzech etapów.

Etap I
Przebiega na terenie neutralnym, gdzie znajduje się Trójkąt Bermudzki.
Aby zdobyć perłę obie ekipy muszą odnaleźć w tym Trójkącie pojemnik z wodą, który jest niezbędny do przechowywania perły. W przeciwnym razie może ona stracić swoją cudowną moc. W Trójkącie Bermudzkim (na punktach granicznych) znajdują się informacje, które należy połączyć w jedną całość. Ona doprowadzi ekipy do pojemnika z wodą. Tu też będzie wiadomość o dalszym przebiegu gry.
Na neutralnym terenie ekipy nie mogą walczyć – jest to obszar pokojowy.
Pojemnik z wodą jest tylko jeden, ale nie oznacza to końca gry dla ekipy, która nie zdobędzie pojemnika.

Etap II
Na punktach (jest ich osiem) z „Terenu rywalizacji” znajdują się szczątkowe wiadomości o siedzibie twierdzy i dokładnym umiejscowieniu „Perły wszechoceanów”, a także hasło otwierające pancerne akwarium (skrzynię), w którym znajduje się ów skarb. Na tym obszarze ekipy mogą ze sobą walczyć. Walka polega na stoczeniu pojedynków w „dupnika”. „kamień, nożyczki, papier”, siłowanie na rękę. Gdy ekipy się spotkają to wywołują się na pojedynek. Ekipa wywołująca wybiera rodzaj pojedynku. Ekipy walczą wg wzrostu tzn. najwyższy z najwyższym, a najniższy z najniższym. Do ekipy, która wygra przechodzi pojemnik z wodą. Kolejny pojedynek może odbyć się dopiero po zaliczeniu dwóch punktów.
Na „Terenie rywalizacji” ukrywają się rycerze Neptuna (działają oni w pojedynkę i jest ich trzech). Mogą oni podejść ekipę, Uprowadzić jedną z osób (wybraną osobę rycerz klepie w ramię) lub od razu się ujawnić i rozkazać ekipie mu czymś zaimponować np. piosenką, udawaniem jakiś zwierząt itp. Ekipa może nie wykonać rozkazu, ale tylko gdy przekupi „wilka morskiego” np. słodyczami. W przypadku nie wykonania rozkazu – rycerz porywa jakąś osobę. Rycerz Neptuna może tylko dwa razy nawiedzić tę samą ekipę. Później udaje się do Twierdzy pilnować perłę. Na tym obszarze rycerzowi nic nie może się stać. Tylko gdy ekipa przypadkowo dostrzeże (po raz trzeci) „wilka morskiego” może go wziąć do niewoli i zrobić mu pranie mózgu, po którym delikwent przechodzi na ich stronę – staje się członkiem ekipy. Może się zdarzyć też tak, że ekipie będzie brakowała jakaś informacja z jednego punktu i nie będzie im się chciało tam iść, ale spotkają szczęśliwym trafem rycerza, od którego będą mogli wykupić tę informację w zamian za jedną kobietę.
Jeżeli w jakiś sposób woda z pojemnika wyleje się ekipa musi uprowadzić jednego rycerza, który ma przy sobie manierkę z wodą.

Etap III
W momencie, gdy ekipy będą znały całą wiadomość o lokalizacji perły i haśle – to mogą przejść na „teren hrabstwa Neptuna”. Tutaj ekipy, gdy się spotkają mogą jeszcze jeden jedyny raz walczyć o pojemnik z wodą. Później już nie mogą walczyć o pojemnik. Ekipa, która nie posiada pojemnika idzie w miejsce, gdzie znajduje się perła i tam jest informacja o „awaryjnej ucieczce”. Ekipa musi dotrzeć do pewnego punktu, przy którym znajdować się będzie nagroda pocieszenia. W tym samym czasie ekipa z pojemnikiem musi się przedrzeć przez obronę „wilków morskich” (wszystkie chwyty dozwolone). Linia obrony „wilków morskich” znajduje się ok. 20-25 metrów od perły. Jeżeli ekipie się uda to idą po perłę i wygrywają. Jeżeli natomiast woda z pojemnika się wyleje podczas walki i nie będą posiadali w swojej ekipie delikwenta „z praniem mózgu”, to niestety nikt nie zdobywa perły – gra kończy się zwycięstwem „wilków morskich” – rycerzy Neptuna, którzy dzielnie strzegli skarbu.

Rekwizyty do gry „Perła wszechoceanów”

Na starcie dostają mapę i informację:
„Waszym zadaniem jest zdobycie „perły wszechoceanów”.Aby zdobyć perłę musicie odnaleźć w Trójkącie Bermudzkim pojemnik z wodą, który jest niezbędny do przechowywania perły. W przeciwnym razie może ona stracić swoją cudowną moc. W Trójkącie Bermudzkim (na punktach granicznych) znajdują się informacje, które należy połączyć w jedną całość. Doprowadzi Was ona do pojemnika z wodą. Tu też będzie wiadomość o dalszym przebiegu gry. Trójkąt Bermudzki jest to teren neutralny, gdzie nie możecie walczyć z drugą ekipą.
Pojemnik z wodą jest tylko jeden, ale nie oznacza to końca gry dla Was jeżeli go nie zdobędzie.”

Informacja przy pojemniku z wodą + mapa:
„Idźcie teraz na „teren rywalizacji”, gdzie na ośmiu punktach znajdziecie szczątkowe wiadomości o siedzibie twierdzy i dokładnym umiejscowieniu „Perły wszechoceanów”, a także hasło otwierające pancerne akwarium (skrzynię), w którym znajduje się ów skarb. Na tym obszarze możecie walczyć z drugą ekipą. Walka polega na stoczeniu pojedynków w „dupnika”. „kamień, nożyczki, papier”, siłowanie na rękę. Gdy ekipy się spotkają to wywołują się na pojedynek. Ekipa wywołująca wybiera rodzaj pojedynku. Ekipy walczą wg wzrostu tzn. najwyższy z najwyższym, a najniższy z najniższym. Do ekipy, która wygra przechodzi pojemnik z wodą. Kolejny pojedynek może odbyć się dopiero po zaliczeniu dwóch punktów.
Na „terenie rywalizacji” ukrywają się „wilki morskie” – rycerze Neptuna (działają oni w pojedynkę i jest ich trzech). Mogą oni podejść Was podejść i uprowadzić jedną z osób (wybraną osobę rycerz klepie w ramię) lub od razu się ujawnić i rozkazać Wam mu czymś zaimponować np. piosenką, udawaniem jakiś zwierząt itp. Możecie nie wykonać rozkazu, ale tylko gdy przekupicie „wilka morskiego” np. słodyczami. W przypadku nie wykonania rozkazu – rycerz porywa jakąś osobę. Rycerz Neptuna może tylko dwa razy Was nawiedzić. Później udaje się do Twierdzy pilnować perłę. Na tym obszarze rycerzowi nic nie może się stać. Tylko gdy przypadkowo go dostrzegnie (po raz trzeci)- może go wziąć do niewoli i zrobić mu pranie mózgu, po którym delikwent przechodzi na Waszą stronę – staje się członkiem Waszej ekipy. Może się zdarzyć też tak, że będzie Wam brakowała jakaś informacja z jednego punktu i nie będzie Wam się chciało tam iść, ale spotkają szczęśliwym trafem rycerza, od którego będziecie mogli wykupić tę informację w zamian za jedną kobietę.
Jeżeli w jakiś sposób woda z pojemnika wyleje się musicie uprowadzić jednego rycerza, który ma przy sobie manierkę z wodą.”

List, który mogą otworzyć, gdy będą przechodzić na „teren hrabstwa Neptuna”:
„Na „terenie hrabstwa Neptuna” możecie jeszcze jeden jedyny raz stoczyć pojedynek o pojemnik z wodą. Później już nie możecie walczyć o pojemnik. Jeżeli po tym pojedynku nie będziecie posiadali pojemnika to idzie w miejsce, gdzie znajduje się perła i tam jest informacja o „awaryjnej ucieczce”. Jeżeli posiadacie pojemnik to musicie się przedrzeć przez obronę „wilków morskich” (wszystkie chwyty dozwolone). Linia obrony „wilków morskich” znajduje się ok. 20-25 metrów od perły. Jeżeli uda się Wam to idziecie po perłę i wygrywacie. Jeżeli natomiast woda z pojemnika się wyleje podczas walki i nie będą posiadali w swojej ekipie delikwenta „z praniem mózgu”, to niestety nikt nie zdobywa perły – gra kończy się zwycięstwem „wilków morskich” – rycerzy Neptuna, którzy dzielnie strzegli skarbu.”

 

Piradzki skarb

Gra dla min. 3 ekip po 10 osób + 7 piratów (później upiorów) + 5 punktowych Dodatkowo 1 osoba w obozie rozdająca życia.

Przewidywany czas gry:
– ok.3 h – etap punktów X,Y,Z
– ok. 2-3 h- etap od punktu P. do końca

Kolejność wydawania informacji:
1) Start w obozie – karta + mapa z punktami X, Y, Z,

2) Punkt pierwszy dla

ek.A – Y

ek.B – X

ek.C – Z

zad. Jak brzmi bajka o „Piotrusiu Panu”?
Dostają Wiadomość 1

3) Punkt drugi dla

ek.A – X

ek.B – Z

ek.C – Y

zad. Jak nazywała się indiańska miłość Piotrusia Pana – konkurenta Wandy?
odp. Tygrysia Lilia
Dostają Wiadomość 2

4) Punkt trzeci dla

ek.A – Z

ek.B – Y

ek.C – X

zad. do wyboru: zaśpiewać jakąś szantę lub kto nakręcił film „Piraci”?
odp. Roman Polański
Dostają Wiadomość 3
Zaznacza na mapie punkt P

5) Punkt P. – zaznacza strażnika -punkt S i terenu U

Zasady:
Ekipy mogą ze sobą walczyć. Każdy uczestnik ma przypiętą do ubrania agrafką karteczkę „życie”, które można zrywać.
Do godz. 0330 chodzą po terenie grupy piratów, które mogą atakować ekipy – sami pozostając nietykalnymi.

Rekwizyty do gry Piracki Skarb

Dla ekip na starcie:
Niezbyt dawno temu piraci zdobyli wielki skarb i ukryli go gdzieś w lasach niedaleko miejsca w którym się znajdujecie. Waszym zadaniem jest odnalezienie tego skarbu. Pomoże Wam w tym mapa. Są na niej zaznaczone 3 punkty. Musicie odwiedzić każdy punkt w kolejności ……………….
Na punktach dostanie dalsze wskazówki, jak dojść do celu. Na dotarcie na wszystkie 3 punkty macie 3 godziny. Im szybciej będziecie działać, tym większe macie szansę.
Wystrzegajcie się innych ekip, gdyż mogą was one atakować (oczywiście wy możecie atakować ich). W przypadku, gdy dojdzie do walki (zrywacie sobie „życia”) i chociaż jedna (lub więcej) osoba straci życie, to wszyscy – cała ekipa idzie do obozu, aby otrzymać życie. Po każdorazowej stracie życia życia musicie udać się po nowe, gdyż tylko cała żywa ekipa będzie przyjęta na punkcie. Tylko „żywe” osoby walczą.
Również mogą Wam przeszkadzać piraci ( jest ich 7). Poruszają się razem lub w grupach 2-3 osobowych. Mogą Was zabijać, sami jednak są nietykalni. Możecie spróbować ubłagać ich, aby Was oszczędzili. Jak to zrobicie – to Wasza sprawa. Musicie jednak krzyczeć z daleka, że chcecie pokoju. Piraci mogą się nie zgodzić i zlikwidować Was.
Jeśli nie dotrzecie na Wasz trzeci punkt w ciągu trzech godzin, to możecie nie odnaleźć tego punktu. Lepiej więc pospieszcie się. Jeśli jednak zdążycie przed czasem – to dobrze.

Punkt P:
Zaznaczony mają punkt S (strażnika skarbu) i teren U.
Mleko – możecie je zdobyć od bandy piratów – upiorów, którzy materializują się dla oczu zwykłych ludzi od godz. 0400 i stają się żywymi piratami. Znajdują się oni na terenie U. Tam też ukryte jest mleko.
Jeśli zdążycie dotrzeć na teren U przed godz. 0400 (nie ma tam wtedy nikogo, kto by Wam zagrażał) i gdy znajdzie mleko to jest ono Wasze. Jeśli jednak nie zdążycie do godz.0400 to piraci będą bronić mleka, ale nie zaatakują Was pierwsi. Uwaga: piraci mają po 2 życia. Jest ich siedmiu, z czego jeden to ich wódz, który nie bierze udziału w walce. Gdy wyeliminujecie wszystkich piratów to wódz musi Wam oddać mleko. MLEKO JEST TYLKO JEDNO! Jeśli odnajdziecie piratów i okaże się, że oni już nie mają mleka (bo wzięła je inna ekipa), to macie prawo ścigać tamtą ekipę i odebrać im trunek. Możecie to zrobić walcząc z nimi. Mleko zabieracie tej osobie, która je ma , ale dopiero po uśmierceniu jej.
Do strażnika może podejść tylko osoba trzymająca mleko (musi żyć) + jeszcze 3 żyjące osoby. Podajecie mu mleko i zapraszacie, aby je wypił i prosicie o jakieś wiadomości. Musicie go jednak ładnie poprosić, bo może się zdenerwować i wtedy niczego się nie dowiecie. Jeśli nie zdobyliście mleka, ale dotarliście w pogoni za nim aż do strażnika, a inna ekipa zdołała mu oddać mleko, to dla Was oznacza to koniec gry. Idzie do obozu. Pamiętajcie – biją się tylko żywi. W tym etapie gry nie odzyskujecie już swych żyć.

Wiadomość nr 1:
Pirackiego skarbu strzeże Strażnik. Może on Wam utrudnić lub ułatwić znalezienie skarbu.

Wiadomość nr 2:
Strażnika skarbu można upić mlekiem, by wydobyć z niego wiadomość, gdzie jest konkretnie skarb.

Wiadomość nr 3:
Udajcie się do punktu P. Tam dowiecie się jak m. in. zdobyć mleko.

Podchody

Czas: 20 – 60 min.

Dwie grupy. Jedna ucieka zostawiając za sobą ślady, druga szuka śladów i goni pierwszą grupę. Potem następuje zmiana ról.

 

Przekraczanie granicy

Czas: 10 min.

Uczestnicy dzielą się na dwie grupy. Jedna broni danego odcinka drogi. Druga musi niezauważenie pokonać tą drogę. Po określonym czasie grupy zamieniają się rolami. Wygrywa grupa, z której więcej członków się przedostanie.

Odcinek drogi powinien mieć odpowiednią długość (20 m. na osobę). Grę można powtarzać kilkakrotnie. Obrońcy nie mogą schodzić z drogi.

 

Ringway

Fabuła:

Najwyższy czas sprawdzić umiejętności kursantów na pozorowanym polu walki. Zakończył się okres szkolenia podstawowego w obozie w Ringway.

Podczas desantu spadochronowego zaginął sierżant York. Jest to postać

o tyle ważna , że zna tajne plany dotyczące operacji Colossus.

Wywiad ustalił ,że York znajduje się w bazie przeciwnika . Jest ranny .

Baza składa się z dwóch posterunków oraz części głównej. Posterunki oddalone są od siebie o ok. 200m. Połączone są linią telefoniczną . W środku jest część główna, gdzie znajduje się ranny York pilnowany przez uzbrojonych strażników . Sierżant musi zostać odbity

Niezbędne materiały:

2 telefony polowe, kable, szlajki w dwóch kolorach, mapa terenu, zegarki dla dowódców drużyn, apteczka, coś do charakteryzacji rannego.

Liczebność grup:

Niebiescy: 4 osoby

Czerwoni: 2 drużyny po 4 osoby + sierżant York.

Zadania:

Niebiescy: niedopuszczenie do odbicia zakładnika.

Czerwoni: odbicie Yorka, udzielenie I-ej pomocy, dostarczenie go do lądowiska.

Przebieg gry:

W punkcie zbiórki drużyny spadochroniarzy mają czas na obejrzenie mapy. Po tym otrzymują informacje o miejscu zrzutu (punkt startowy), oraz o sposobie realizacji zadania. W każdej z drużyn należy wybrać sanitariusza.
Przed wyjściem dowódcy drużyn synchronizują zegarki. Podaje im się im godzinę 0- godzinę ataku.
Po dotarciu na miejsce zrzutu atakują posterunki (każda grupa jeden)
Po zdobyciu posterunku należy podłączyć telefon i dać znać drugiej grupie o realizacji zadania. Oraz podać godzinę ataku na główną bazę.
Następuje atak na główną bazę. Po zlikwidowaniu strażników należy opatrzyć Yorka i wynieść go z wrogiego terenu.
Do lądowiska spadochroniarze wracają szykiem ubezpieczonym. York musi być cały transportowany . Po 10 minutach od ataku na bazę Niebiescy mają prawo założyć szlajfki i gonić czerwonych.
Doniesienie Yorka do lądowiska oznacza zwycięstwo Czerwonych.
Unicestwieni spadochroniarze odchodzą na lądowisko. Unicestwieni Niebiescy podnoszą się z ziemi po 10 minutach od ataku czerwonych na główną bazę.

Rozbrajanie bomby

Osoby: lekarz, terroryści, policjant, więzień

Czas: 1 – 2 h.

Patrole dostają mapę i z zawiązanymi na ramieniu „życiami” (bibuła) wyruszają na trasę. Goniąc się po lesie polują na życia innych uczestników gry. Gdy ktoś straci życie nie może nikogo gonić aż do czasu gdy go reszta patrolu nie zaprowadzi do lekarza. Muszą oni odpowiedzieć na pytanie, jak nie odpowiedzą tracą kolejne „życie”. Gdy patrol będzie mieć o dwa „życia” więcej od ilości członków patrolu biegnie do lekarza i za te dwa „życia” kupuje od lekarza flagę, jednocześnie wybierając jej kolor (do wyboru dwa). Z flagą biegną do terrorystów. Gdy będą machać flagą o odpowiednim kolorze terroryści będą z nimi pertraktować.

Gdy kolor jest zły muszą polować na „życia” od nowa. Terroryści w rozmowie żądają uwolnienia więźnia i pokazują na mapie jego miejsce. Na tym miejscu jest jeszcze policjant , który uwolni więźnia gdy odgadniemy zagadkę. Jeśli nie odgadniemy musimy upolować dla niego jeszcze jedno dodatkowe „życie”. Uratowany więzień podaje nam hasło z którym biegniemy do terrorystów . Gdy terroryści usłyszą prawidłowo wypowiedziane hasło to muszą się poddać , a patrol wygrywa grę. Liczy się kolejność patroli.

Uwagi: Patrole nie mogą się rozdzielać.

 

Skarb strażnika

Postacie: strażnik, ranny rycerz, handlarz

Czas: 1,5 – 2 h.

Zastępy dostają mapy i rozpoczynają grę. Muszą zebrać jak najwięcej dukatów. Mogą to zrobić na 4 sposoby:

1-odnalezienie dukatów ukrytych w miejscu zaznaczonym na mapie literą „D”. Dukaty zabiera ten kto będzie pierwszy.

2-odnalezienie broni w miejscu „B”. Bronią walczymy ze strażnikiem w miejscu „S”. Wygrywając dostajemy 10 dukatów.

3-odnalezienie apteczki w miejscu „A”. Apteczką ratujemy rannego rycerza w miejscu „R”. Od rycerza dostajemy 6 dukatów.

4 -odnalezienie przedmiotów w punkcie „P”. Przedmioty sprzedajemy handlarzowi. Za każdy przedmiot dostajemy od 4 do 8 dukatów.

Gra kończy się o określonym czasie w punkcie „K”

Uwagi: Z jednego miejsca „B” i „P” można jednorazowo wziąć tylko jeden przedmiot lub jedną broń. Walczyć ze strażnikiem można tylko 3 razy wciągu gry. Apteczki można użyć tylko raz.

 

Slam City

Cel: zdobycie fabryki mordoklejek

Uczestnicy: ekipa 5-8 osób (może być tylko jedna ekipa, ale równie dobrze może być więcej ekip, które będą niezależnie od siebie grać).

Obsługa: 7 osób (Bucz Słodziak, Frank Karmeloza, Jurek Kremik, Carlos Landryna, Saper, Paparacci -może być również Dużym Johnem)

Rekwizyty:
– pieniądze
– bomba ze stoperem
– zdjęcie Franka Karmeloza
– zdjęcie Jurka Kremika
– bilet na Hawaje
– paczka ze zdjęciami
– kompromitujące zdjęcia Carlosa Landryny (np. że je szynkę)
– karty telefoniczne

Gra odbywa się w środowisku mafiosów, ale aby nie używać pojęć zbyt drastycznych proponuję przejść w skrajność i używać zdrobnień we wszystkich lub większości sformułowań.

Historia gry:
Wszystko odbywa się w mieście o nazwie Slam City. W mieście tym żyje i rywalizuje ze sobą dwóch mafiosów: Buczo Słodziak i Matinez Keks. Oboje chcą przejąć fabrykę mordoklejek, gdyż byłby to wspaniały interes, który pomógłby prać brudne pieniądze, a przy okazji uzyskać dużą przewagę nad rywalami i ostatecznie pozbyć się konkurencji i przejąć całe miasto. Kontakt z szef jest telefoniczny.

Członkowie ekipy są ludźmi Bucza Słodziaka.

1. Buczo (jako szef swojej mafii) daje rozkaz podwładnym (czyli swojej ekipie), aby zlikwidowali Franka Karmeloza – jednego z współwłaścicieli fabryki. Po wykonanej robocie maja skontaktować się z nim telefonicznie.

Dostają na mapie miejsce knajpy skąd mają zabrać co miesięczny haracz i mają również zaznaczony lokal, gdzie będzie Saper – od którego kupią bombę. Lecz bomba jest trefna, gdyż już ma włączony stoper i niedługo wybuchnie (jest to czas w jakim muszą dotrzeć do punktu gdzie będzie koperta oraz czas na zlikwidowanie Franka Karmeloza). Gdzie znajduje się koperta podaje Saper.

W kopercie podane jest: kim jest Frank Karmeloza, jego zdjęcie, gdzie go mogą znaleźć i jak mają zamontować bombą.

2. Buczo daje rozkaz podwładnym by przekupili i wręczyli Jurkowi Kremikowi (drugi współwłaściciel fabryki) bilet na Hawaje w jedną stronę oraz daje namiary na lokalizacje drugiej koperty.

W kopercie znajduje się zdjęcie Jurka Kremika, gdzie go można znaleźć, bilet na Hawaje, pieniądze.

Idą do Jurka Kremika i wręczają mu pieniądze i bilet na Hawaje i przekonują go aby podpisał, iż zrzeka się we swoich udziałów w fabryce na rzecz Bucza.

3. Buczo ujawnia się i spotyka się z ekipą i tłumaczy, że muszą zaszantażować Carlosa Landrynę.

Idą do tej samej knajpy co wcześniej po nowy haracz.

Z pieniędzmi idą do Sapera, od którego kupili Bombę i kupują od niego numer telefonu do człowieka, który zrobi dla nich fotografie, które zaszantażują Carlosa Landrynę. Paparacci przy okazji podaje im gdzie mogą go znaleźć i jak mogą odebrać od niego paczkę ze zdjęciami.

Po odbiorze paczki znajdują Carlosa Landryne, szantażują go i każą podpisać, że zrzeka się on udziałów w fabryce na rzecz Bucza.

Jeżeli nie zrobią jakiegoś zadania to Bucz umawia się z nimi na spotkanie, ale sam tam nie idzie tylko wysyła człowieka od brudnej roboty Dużego Johna i on likwiduje za nieudolność jednego człowieka z ekipy (losowanie). Osoba ta nie bierze już dalej udziału w grze – idzie z Dużym Johnem do bazy.

Świetlik

Osoby: Świetliki

Czas: 10 – 20 min.

Świetliki z latarkami uciekają w las. Uczestnicy mają zadanie jak najszybciej wyłapać świetliki. Świetliki zdradzają się migotaniem latarką. Wygrywa ta grupa która złapie jak najwięcej świetlików.

Uwagi: Grę można powtarzać kilkakrotnie

 

W nieznane

Czas: 60 – 180 min.

Patrole wywozimy zamkniętą ciężarówką w różne miejsca. Wysadzamy patrol i mówimy „Musicie dojść do obozu”

W poszukiwaniu obozowiska

Czas: 30 min.

Uczestnicy tworzą dwie grupy. Wyruszają w las na określone terytorium. Tam białą flagą zaznaczają swoje obozowisko. Następnie wyruszają na poszukiwanie cudzego obozowiska. Obrońcy mają prawo likwidować przeciwników w pasie od 10 do 40 metrów od swojego obozowiska. Wygrywa patrol, który pierwszy zdobędzie flagę wroga tracąc przy tym jak najmniej osób.

Grę można prowadzić w trzech grupach jednocześnie.

 

Zdobywanie bazy

Czas: 20 – 30 min.

Uczestników dzielimy na obrońców i atakujących. Bazą jest z góry określony teren (może to być prostokąt pomiędzy drzewami). Atakujący mają zadanie dostać się do bazy nie dotknięci. Obrońcy łapią atakujących. Żaden z obrońców nie może ani przez chwilę znajdować się wewnątrz bazy. Atakujący gdy zostanie dotknięty zostaje zakładnikiem. Atakujący gdy dostanie się do wewnątrz bazy może wykupić jednego zakładnika lub zdobywa 1 punkt. Po określonym czasie grupy się zamieniają. Wygrywa grupa mająca lepszy bilans.

Grę można powtarzać. Ważna w grze jest strategia atakujących.

Złote dziecko

Gra przygodowa, przewidziana dla ok. 35 osób, w tym: podział na dwie ekipy po ok. 10 osób każda, 7 żołnierzy, 2 opiekunów, postaci: Ulwar, Halkatla, Wielki Mag, Złote Dziecko, 4-osobowy Szwadron Zła.

Przewidziany czas gry: do 3-3,5 h.

Teren znany wszystkim uczestnikom, nie musi być duży, z siedmioma charakterystycznymi punktami + obóz.
Rekwizyty: miecz, klucz z kłódką i łańcuchem, życia – bandaż na ramię (po 3 dla uczestnika i żołnierzy i Szwadronu Zła).

Temat:
Złote Dziecko, które jako jedyne może uratować świat przed wszechobecnym złem , zostało uprowadzone przez porywacza Ulwara. Porywaczowi pomaga oddział żołnierzy. Razem ze Złotym Dzieckiem znajduje się we wsi Oko Zła. Zadaniem ekip A i B jest odnalezienie Dziecka i pokonanie Ulwara dzięki przedmiotom zdobytym w czasie wędrówki – Miecz i Klucz. Ekipy mogą odnaleźć i odbić Dziecko tylko po uprzednim zabiciu Ulwara i jego żołnierzy. Ulwar zawarł również sojusz ze Szwadronem Zła, przez co będzie on przeszkadzał ekipom w zdobyciu Miecza. Broń ta bowiem jest także potrzebna Ulwarowi- tylko nią może zabić Złote Dziecko. Dlatego też ekipy muszą się spieszyć w zdobyciu Miecza. A i B nie rywalizują ze sobą. Mają ten sam cel chociaż różne zadania.

W tym samym czasie A zdobywa Miecz (trasa: Opiekun – informacje; Wielki Mag – próba Czterech Sił Życia (odwagi, sprawności fizycznej, wytrzymałości i jasności umysłu); Opiekun – legenda; Polana Trzech Niedźwiedzi – połączenie się z drugą ekipą.

Ekipa B zdobywa Klucz – dzięki niemu będą mogli uwolnić Złote Dziecko (trasa: Opiekun – informacje; Halkatla – zrobienie szałasu i ułożenie ody (zdobycie Klucza); Opiekun – legenda; Polana Trzech Niedźwiedzi – połączenie się z drugą ekipą.

Istnieją też dobrzy Opiekunowie (1 dla ekipy – stały) – ich zadaniem jest udzielanie informacji w odpowiednim czasie. Krążą osobno każdy po swojej trasie, wyznaczonej między jakimiś punktami w odległości ok. 2 km. od siebie. Opiekunowie wskazują co w danym momencie mają wykonać ekipy.

Szwadron Zła przeszkadza ekipom w dotarciu do Miecza i Klucza, a później w drodze do Złotego Dziecka. Posiada życia tak jak uczestnicy – członkowie ekip (jest ono przywiązane do ramienia). Gdy Szwadron Zła spotka się z ekipą może wywiązać się walka. Zerwanie życia oznacza śmierć. Ekipy mogą odzyskać swoje życie u opiekunów – każdemu uczestnikowi przysługują po 3 życia. Szwadron Zła ma również po 3 życia. Po zdobyciu Klucza i Miecza ekipy otrzymują wiadomość, że muszą się połączyć, bo tylko wspólnymi siłami są w stanie odbić Złote Dziecko z rąk porywacza.

Po dotarciu do wsi Oko Zła muszą najpierw stoczyć walkę z siedmioma żołnierza – takie same zasady jak w walce z Szwadronem Zła z tym, że żołnierze stają się słabsi, gdy przeciwnik dotknie jego prawej pięty – wtedy nie może atakować. Gdy pokonają żołnierzy, a później Ulwara – to wygrywają.

Rekwizyty do gry Złote Dziecko

Ekipa A

Start
„Jesteście wojownikami, których zadaniem jest uratowanie z rąk okrutnego porywacza Złotego Dziecka, jedynej istoty na ziemi, które może uratować świat przed złem. Porywacz ten służy właśnie złu i ma zadanie zgładzić cudowne Dziecko po wydobyciu od niego pewnych informacji. Jest tylko jeden sposób na zabicie obojga – należy użyć „Złotego Miecza” – tylko on się do tego nadaje. Porywacz więc dąży do tego, by odnaleźć jak najprędzej ów Miecz. Pomaga mu w tym Szwadron Zła – bezwzględny, okrutny, gotowy na wszystko.

Wasz cel to odnalezienie Złotego Dziecka, lecz najpierw odszukanie Miecz. Pomoże Wam w tym Wasz stały Opiekun. Niestety to duch, więc nie wiadomo dokładnie, gdzie przebywa. Najprawdopodobniej jednak odnajdziecie go na drodze między zwaloną brzozą a szałasem. On będzie Wam wskazywał drogę służył informacjami. Od tej pory do niego zwracajcie się z wszelkimi informacjami.

Powodzenia

PS. Musicie uważać na Szwadron Zła, z którym walczycie (zrywanie żyć z lewego ramienia). Gdyby, któryś z Was zginął, to może on wrócić z zaświatów przy pomocy Opiekuna.”

Opiekun A/I
„Złoty Miecz znajduje się u Wielkiego Maga. Jednak najpierw musicie dotrzeć do niego, do Groty Czterech Sił Życia i tam przejść cztery próby, by przekonać się, czy jesteście godni i na tyle silni, by zmierzyć się ze złem”

Grota Czterech Sił Życia:
„Jestem Wielki Mag. Będę obserwował Wasze zmagania. Jeśli przejdziecie pozytywnie chociaż 3 z 4 prób otrzymacie Złoty Miecz”
Próba 1) Odwagi – zjazd na linie przynajmniej 6 osób
Próba 2) Wytrzymałości – Kto dłużej utrzyma palącą się zapałkę w dłoni – Wielki Mag, czy zawodnik
Próba 3) Sprawności fizycznej – Przejście koalą przez linę zawieszoną między linami
Próba 4) Jasności umysłu – Ile liter zawiera „alfabet”? =7

„Brawo przeszliście przez próby, teraz wróćcie do swojego Opiekuna, jednak wystrzegajcie się Szwadronu Zła – będzie on chciał Wam odebrać Złoty Miecz – walczcie z nimi, źli są również śmiertelni”

Opiekun A/II
„Jeśli już zdobyliście Złoty Miecz to posiadacie połowę siły potrzebnej do odbicia Złotego Dziecka. Drugą połowę posiada inna ekipa. Musicie ich teraz odszukać – w tym celu udajcie się na Polanę Trzech Niedźwiedzi. Strzeżcie się jednak, cały czas czyha niebezpieczeństwo. Ale zanim pójdziecie chciałbym Wam powiedzieć pewną legendę:

Dawno temu żył sobie człowiek o imieniu Ulwar, który pragnął zawładnąć światem i do tego celu używał Czarnej Magii. Zdołał podporządkować sobie grupę myśliwych, którzy dla niego mieli zabijać innych ludzi. Jednak myśliwi ci byli śmiertelni, co przeszkadzało w podbijaniu świata. Przyrządził im więc pewien magiczny wywar, w którym wykąpać się mieli myśliwi. Oni nie chcieli spełnić woli swego władcy. Na to ów zły władca wymówił magiczne zaklęcie, dzięki którym jego wasale się zmniejszyli. Magik brał więc każdego za prawą piętę i zanurzał w czarodziejskim wywarze. Niestety – myśliwi nie zyskali w pełni nieśmiertelności, bo właśnie ta prawa pięta jest punktem, który może ulec ciosom i ranom. Jeśli się dotknie pięty prawej nogi wojownika ten traci siły. Potraktujcie tę legendę jak chcecie, ale wiedzcie, że gdzieś jeszcze istnieją nieśmiertelni myśliwi i jeszcze spotkacie ich na swojej drodze. Druga ekipa wie gdzie jest ukryty porywacz z Dzieckiem i jak wydobyć je z lochów”

Ekipa B

Start:
„Jesteście wojownikami, których zadaniem jest uratowanie z rąk okrutnego porywacza Złotego Dziecka, jedynej istoty na ziemi, które może uratować świat przed złem. Porywacz ten ma za zadanie zgładzić cudowne Dziecko, jednak przez nieuwagę zgubił Klucz do lochów, gdzie ukrył Dziecko. W odnalezieniu owego Klucza pomaga mu Szwadron Zła. Waszym zadaniem jest odszukanie żony porywacza Ulwara – kobiety o imieniu Halkatla. Dowiecie się o niej u waszego Opiekuna – ducha, który krąży między rozstajem trzech dróg w kierunku północnym a paśnikiem. To on poprowadzi was w tę trudną wędrówkę.

Powodzenia
PS. Musicie uważać na Szwadron Zła, z którym walczycie (zrywanie żyć z lewego ramienia). Gdyby, któryś z Was zginął, to może on wrócić z zaświatów przy pomocy Opiekuna.”

Opiekun B/I
„Halkatla posiada Klucz do lochów, gdzie ukryte jest Złote Dziecko, trzyma ów przedmiot w tajemnicy przed mężem, bo nie chce by Ulwar zabił Dziecko. Ale to nie oznacza, że ona jest całkiem dobra. To kobieta próżna i niebezinteresowna. Każdy kto się do niej zbliża musi przynieść jakiś dar, a i to nie zawsze starcza, by ją udobruchać. Halkata mieszka w pobliżu wsi Oko Zła, niedaleko starego dębu. Uważajcie jednak, bo w tej wsi przebywają straszni żołnierze, którzy bardzo pilnie czegoś strzegą i wszystkich obcych traktują jak wrogów.”

Przy wsi Oko Zła:
„Jestem Halkatla, żona Ulwara, z czym przychodzicie i czego oczekujecie w zamian za jakiś drobny prezent?”
Ekipa daje jej zrobiony w czasie drogi np. naszyjnik
„To ma być dla mnie? A co to jest? No i czego w ogóle chcecie?”
Ekipa opowiada, że przyszli do niej, bo szukają Klucza do lochów, gdzie ukryte jest Złote Dziecko, a dowiedzieli się , że ona go posiada.
„Tak, mam go, a po co Wam Złote Dziecko? Zresztą i tak, nawet gdy dostaniecie Klucz to nie możecie się zbliżyć do Ulwara, a przez to do Złotego Dziecka, bo nie posiadacie Złotego Miecza, którym może zabić Ulwara.. Ale nawet Klucza nie dostanie za darmo. Jeśli zrobicie dla to co Wam każę, to go otrzymacie. Zbliża się zima, a mój szałas jest bardzo zniszczony pod naporem czasu. Jeśli go naprawicie Klucz będzie Wasz”
Ekipa dociera do kompletnie zrujnowanego szałasu i go ustawia na nowo.
„No dobrze, ale jednak pomyślałam sobie, że to nie starczy. Jeśli tak Wam zależy na tym kawałku metalu to nie będzie problemem ułożenie Ody na moją cześć.”
Ekipa musi ułożyć odę i otrzymują Klucz.

Opiekun B/I
„Jeśli już zdobyliście Klucz do Lochów to posiadacie połowę siły potrzebnej do odbicia Złotego Dziecka. Drugą połowę posiada inna ekipa. Musicie ją teraz odszukać – w tym celu udajcie się na Polanę Trzech Niedźwiedzi. Strzeżcie się jednak. Cały czas czyha niebezpieczeństwo. Ale zanim pójdziecie chciałbym Wam powiedzieć pewną legendę: Dawno temu żył sobie człowiek, który pragnął zawładnąć światem i do tego celu używał Czarnej Magii. Zdołał podporządkować sobie grupę myśliwych, którzy dla niego mieli zabijać innych ludzi. Jednak myśliwi ci byli śmiertelni, co przeszkadzało w podbijaniu świata. Przyrządził im więc pewien magiczny wywar, w którym wykąpać się mieli myśliwi. Oni nie chcieli spełnić woli swego władcy. Na to ów zły władca wymówił magiczne zaklęcie, dzięki, którym jego wasale się zmniejszyli. Magik brał więc każdego za prawą piętę i zanurzał w czarodziejskim wywarze. Niestety – myśliwi nie zyskali w pełni nieśmiertelności, bo właśnie ta prawa pięta jest punktem, który może ulec ciosom i ranom. Jeśli się dotknie pięty prawej nogi wojownika ten traci siły. Potraktujcie tę legendę jak chcecie, ale wiedzcie, że gdzieś jeszcze istnieją nieśmiertelni myśliwi i jeszcze spotkacie ich na swojej drodze.
Druga ekipa posiada Złoty Miecz. Idźcie i połączcie swe siły, a później ruszcie do wsi Oko Zła i uratujcie Złote Dziecko.

 

Z wizytą u wodza

Czas: 1-2,5h

Postacie: wódz, dobre duszki, duszki wiedzy, wędrujący nieznajomy.

Celem gry jest dotarcie do wodza. Miejsce kryjówki wodza ujawnia wędrujący nieznajomy tylko gdy dostanie od patrolu komplet 12 różnych znaków. Znaki zdobywamy na 4 sposoby: – odnajdując dobre duszki, od których dostajemy znak w darze, – odnajdując duszki wiedzy i odpowiadając na pytania, – wymieniając się symbolami z innymi patrolami na hasło „MACHNIOM”, – walcząc z innymi patrolami na hasło „WALKA”.Walka polega na porównaniu znaków. Wygrywa patrol, który wystawi mocniejszy znak. Każdy znak ma napisane na odwrocie od jakiego znaku jest mocniejszy, a od jakiego słabszy. Mając komplet 12 różnych znaków szukamy wędrującego nieznajomego.

Uwagi: Przykłady znaków: miecz, topór, koń, wóz, hełm, majtki, chusteczki, buty, nóż, tarcza, czołg, armata