08-08-2015

Gry i zabawy

 

Berek

Gra polega na tym, że wyznacza się berka. Jego zadaniem jest złapać jak najwięcej osób. Pozostałych osób zadaniem jest unikać berka. Jednak jeżeli osoba zostanie złapana musi stanąć w rozkroku i się nie ruszać. Aby mogła znowu się ruszać inna osoba musi przejść pomiędzy jej nogami.

 

Bezludna wyspa

W tą grę najlepiej grać gdy uczestnicy nie wiedzą o co chodzi. Jest idealna np. na zbiórkę po naborze. Prowadzący prosi aby wszyscy się poklei przedstawiali i mówili co by chcieli zabrać na bezludną wyspę. Rzeczy nie mogą się powtarzać. Do karz dej wypowiedzi prowadzący dodaje komentarz czy mu się to przyda. Jednak nie ważne jaki przedmiot wymieni osoba. Ważne czy zaczyna się od pierwszej litery jej imienia

 

Czerwony kapturek

Siadamy w kółku i kolejno odliczamy. Teraz rozpoczynający (np. numer jeden) mówi formułkę:
„Czerwony kapturek szedł przez rzeczkę zgubił czerwoną czapeczkę. Odnalazł go numer X.”
Wtedy numer X odpowiada:
„Że ja”
Wywołujący:
„Tak ty”
Numer X
„Ja nie”
Wywołujący
„A kto”
Numer X
„Odnalazł go numer Y”
Wtedy numer Y wstaje i rozmowa się powtarza. Osoba która się zagapi lub zapomni tekstu daje fanta. Na początek proponuje powtórzyć kilkakrotnie tekst bez dawania fantów tak by wszyscy mogli go sobie przyswoić.
Na koniec następuje wykupowanie fantów. Prowadzący mówi
„Co mam zrobić z fantem który mam na myśli?”
Zgłasza się jakaś osoba i wymyśla karę (np. kilka harcerskich przysiadów, lub tzw. baranki). Prowadzący bierze losowo fanta i osoba dopiero po wykonaniu zadania osoba otrzymuje go z powrotem.

Czołgi

Zabawa polega aby harcerze dobrali się wagowo (tak mniej więcej) i stali w kółku.
Potrzeba jest jedna osoba prowadząca, która daje polecenia.
Osoba prowadząca mówi:
„Na czołgi”
A w tym momencie jedna z osób wskakuje na drugą.
I po pewnym czasie osoba prowadząca mówi:
„Z czołgów”
I w tym momencie ta osoba, która była na tej drugiej zeskakuje i biegnie w prawo (musi obiec koło) i gdy już dotrze do swego czołu przechodzi mu pod nogami i wskakuje ponownie na czołg.

Odpada ta osoba, która wskoczy ostatnia na czołg.

 

Dentysta

Wszyscy stają w kręgu łapiąc się najmocniej jak potrafią. Są zębami. Dentysta (wybrana osoba) musi wyrywać zęby z kregu. Zadaniem innych jest trzymanie tej osoby tak żeby dentysta nie mógł jej wyciągnąć.

 

Gladiatorzy

Charakterystyka
Czas trwania: od 15 do 30 minut
Liczba grających: od 10 do 40
Gra dla: pojedynczych osób
Zalecana lokalizacja: w pomieszczeniu

Sprzęt
– 2 wiaderka (kubełki)
– 2 pałki (miecze)

Opis
Dzielimy grupę na dwa równe zespoły i nadajemy każdemu graczowi numer (tak, że w całej grupie są po 2 gracze o tym samym numerze). Prowadzący wywołuje numer i 2 graczy (z przeciwnych drużyn) staje się gladiatorami.

Graczom zostają założone na głowę wiaderka, wręczone zostają pałki. Ich celem jest uderzenie drugiego gladiatora w wiaderko. Pomocą służą im członkowie ich drużyny, którzy kierują ich ruchami (za pomocą komend).

Dodatkowo można gladiatorom zasłonić oczy chustkami (przed założeniem ich wiaderek na głowę).

 

Hasło

Wszystkie osoby stają na prostej linii. Ostatnia w rzędzie wymyśla słowo. Swoimi palcami „pisze” pierwszą literę tego słowa na plecach osoby naprzeciwko niej. Druga osoba wtedy podobnie „podaje literę dalej”. Aż do momentu, kiedy litera przejdzie przez cały rząd.
Każda litera przechodzi tą samą drogą. Osoba na początku rzędu mówi, co to jest za słowo.
Zaskakujące jest, jak różne słowa mogą z tego wyjść!
Opcja: można również zrobić wyścigi w kilku rzędach!

 

Kaczuszki

Prowadzący mówi:
” mam kaczuszkę i całuję ją (np.) w skrzydełko” (udaje że trzyma ją w rękach)
Potem puszcza kaczuszkę w krąg w prawą stronę i każdy mówi w co całuje kaczuszkę.
Kiedy kaczuszka już wróci, każdy całuje sąsiada po swojej prawej stronie w to w co pocałował kaczuszkę.

Najlepiej jest grać w to z osobami niewtajemniczonymi

 

Koteczek

Siedzimy sobie w kółku, a w środku chodzi sobie koteczek. Podchodzi on do wybranej osoby i miauczeniem oraz przymilaniem się próbuje rozbawić swą ofiarę. Ofiara zaś ma z kamienną miną pogłaskać koteczka wraz ze słowami: „Czego chcesz mój mały, biały, miły koteczku”

Wszelkie objawy rozbawienia u ofiary oznaczają, że zamienia się ona w koteczka, zaś stary koteczek uzyskuje ludzką formę i zasiada w kręgu.

 

Łańcuch

Dzielimy drużynę na dwie lub więcej ekip. Każda ekipa musi ułożyć „łańcuch” wyrazów (np. nazw miast, zwierząt, krajów, tytuły książek itp.). Wyrazy układa się tak, aby ostatnia litera poprzedniego wyrazu była pierwszą literą następnego. Czas mają 5-10 minut. Kto ułoży dłuższy – wygrywa.

Odmiany:
– kartka jest podawana od harcerza do harcerza i każdy dopisuje jeden wyraz. Która ekipa wykona szybciej zadanie wygrywa.
– harcerz ma 30 sekund na dopisanie wyrazu

Przykład:
Warszawa – Augustów – Wałbrzych – Hrubieszów – Włocławek – Kalisz – Zakopane – Ełk – Kłodzko – Olsztyn – Nowogard – Działdowo – Oświęcim – Morąg – Gdynia

 

Latarnia

Wybieramy 1 osobę która jest latarnią i jeszcze jedną która jest rybakiem, reszta siada na podłodze jako głazy (Głazy i Latarnia NIE MOGĄ się przemieszczać. Natomiast Rybakowi zawiązujemy oczy, kręcimy nim parę razy by stracił orientację.

Zadaniem rybaka jest dotrzeć do latarni, nie wpadając na głazy. Latarnia cały czas „pika”, a głazy robią „szzzzzzy” gdy rybak zbliża się do nich.

 

Loteryjka historyczna

Celem gry jest opanowanie przez uczestników pewnej ilości informacji z zakresu historii harcerstwa.

Na wstępie należy przeczytać przygotowany uprzednio tekst, zawierający krótki rys historii harcerstwa, w tym obowiązkowo informacje niezbędne do udzielenia odpowiedzi na pytania zawarte w grze. Tekst w czasie czytania można komentować, zwracając uwagę na najistotniejsze elementy. Po zakończeniu czytania należy odpowiedzieć na pytania i wątpliwości uczestników.

Teraz przystępujemy do gry. Będą nam potrzebne dwa zestawy kartoników po 18 sztuk, zawierające pytania odnoszące się do przeczytanego tekstu. Zestaw do pierwszej części gry zawiera pytania wraz z odpowiedziami wśród których jedna jest prawidłowa. Zestaw do drugiej części nie zawiera odpowiedzi.

Kartoniki leżą na stole stroną zawierającą pytania w dół. Gra polega na losowaniu pytań i udzielaniu odpowiedzi. Należy przy tym pamiętać, aby grający odczytywali wyraźnie pytania i odpowiedzi, a w przypadku odpowiedzi nieprawidłowej, aby była ona korygowana. Powinno ułatwić to uczenie się, niejako przy okazji, prawidłowych skojarzeń. Po zakończeniu odpowiedzi kartka wraca na stół. Dopiero teraz kolejny gracz ma prawo losować. Za udzielenie prawidłowej odpowiedzi liczymy 1 pkt. Po trzech kolejkach z wykorzystaniem pierwszego zestawu wymieniamy go na drugi, a po kolejnych trzech kolejkach kończymy grę i sumujemy uzyskane w obu etapach punkty. Gra bez względu na wiek i wyszkolenie daje dobre wyniki i jest atrakcyjna. Może również służyć sprawdzaniu wiadomości.

 

O co chodzi ?

Bawiący się wybierają jedną osobę, która wychodzi za drzwi. Pozostali umawiają się jaką sytuację zaprezentują np. wybiorą pogrzeb. Wołają osobę która była za drzwiami, a ta wchodzi i pyta ” o co się chodzi?” i widzi że wszyscy stoją smutni jakaś osoba płacze i jest jeszcze jakaś osoba która coś mówi. Można przedstawiać różne inne sytuacje np. imprezę, minute ciszy, ognisko i wiele wiele innych.

 

Piórko

Rekwizyty:

– piórko
– sznurek

Na podłodze kładziemy sznurek – to będzie linia dzieląca teren drużyn. Dwie ekipy próbują przedmuchać lub przewachlować czapkami piórko na teren przeciwnika tak, aby osiadło na ziemi.

Przeprawa

Na podłodze, w odległości 40-50 cm należy narysować kredą kilka kół. Muszą być one takiej wielkości by można było w nich postawić stopę. Trasa ta ma przedstawiać rwący potok z kamieniami, po których harcerze muszą przedostać się na drugą stronę. By nie było za łatwo musi mieć związane oczy, w przeprawie pomaga zastęp informując harcerza gdzie ma stawiać kroki. Ważne jest by harcerz przeszedł po wszystkich „kamieniach” i by wszedł choćby połową stopy w koło. Kto źle stanie lub opuści koło otrzymuje punkt karny.

 

Pytania

Zabawa ta pozwala sprawdzić na jakim poziomie jest orientacja w terenie naszych harcerzy. Podczas zbiórki harcerze otrzymują karteczki z pytaniami ich zadaniem jest odpowiedzieć w jak najszybszym czasie. Trudność polega na tym, że harcerze nie mogą opuszczać pomieszczenia w jakim się znajdują. Przykładowe pytania:
– podaj na którą stronę świata wychodzą drzwi szkoły
– na jakiej ulicy znajduje się najbliższa piekarnia
– wskaż gdzie w harcówce jest zachód
-…itp.

 

Ratowanie załogi

Podział na minimum dwie ekipy. Kapitanowie są już na „brzegu”, a marynarze toną. Aby uratować marynarza należy rzucić mu linę, którą tonący robi sobie węzeł ratowniczy (dla utrudnienia może mieć zawiązane oczy), po czym kapitan wyciąga go na „brzeg”.
Następny tonący znajduje się trochę dalej, niż poprzedni, linki nie starcza, więc kapitan musi zastosować węzeł łącząc dodatkową linkę. Dopiero wtedy rzuca tonącemu linę i czynności powtarzają się. Który z kapitanów pierwszy wyciągnie wszystkich swoich marynarzy – wygrywa.

Ręce na stół

Wszyscy trzymają ręce pod stołem i pod nim podają sobie monetę z ręki do ręki. Na sygnał „ręce na stół” wszyscy kładą ręce płasko na blacie stołu. Jedna osoba stoi obok stołu i jej zadaniem jest odgadnięcie pod czyją dłonią jest moneta. Jeżeli odgadnie następuje zamiana ról. Można zgadywać tylko trzy razy. Potem następuję zmiana na innego chętnego.

 

Regaty

Rozstawione w harcówce krzesła, bądź pieńki stanowią bojki, tworzące dowolny szlak regatowy. Szlak ten muszą przepłynąć łodzie z załogami (harcerze tworzący rząd). Jeżeli łódź dotknie bojki musi ją wtedy okrążyć trzy razy.
Łódź składa się z harcerza, który prowadzi łódź i załogi, która ma zawiązane oczy. Kapitan łodzi przy jakimkolwiek skręcie łodzi może wypowiadać komendy żeglarskie, aby łatwiej sterować łodzią (ster prawo, ster lewo i inne). Która łódź szybciej dotrze do mety ta wygrywa (najlepiej liczyć czas).

 

Rysowanie na żądanie

Uczestnicy siedzą przy stole, a przed nimi leżą kartki i ołówki. Wszyscy (oprócz prowadzącego zabawę) mają zawiązane oczy. Prowadzący mówi im, że mają narysować np. świnię, ale ściśle w/g podawanych przez nią instrukcji. Następnie czyta instrukcję czekając po każdym poleceniu aż uczestnicy je wykonają : najpierw narysuj ogon; teraz głowę; przednią nogę; ciało; tylną nogę; oczy; drugą tylna nogę; drugą przednią nogę; uszy.

 

Sałatka owocowa

Uczestnicy siadają w kółku na krzesłach i nadajemy im po kolei nazwy 3 owoców (np.: gruszka, banan, ananas, gruszka, banan, …). Brakuje krzesła dla jednej osoby (która też jest owocem) znajdującej się w środku koła. Osoba ta wywołuje nazwę jednego z owoców i osoby do których dany owoc był przypisany zmieniają miejsce (osoba, która była na środku zajmuje miejsce). Zawsze jedna osoba pozostaje w kole i wywołuje owoce. Można też krzyknąć sałatka owocowa, co przynosi mieszany efekt (wszyscy zmieniają miejsce).

 

Świnka

Jedna osoba jest świnką i próbuje rozśmieszyć osoby w kręgu. Warunkiem rozśmieszenia osoby jest podejście do niego i chrumknięcie. Osoba do której zostało skierowane chrumknięcie powinna odpowiedzieć: „dlaczego chrumkasz mała różowa świnko?” na tą odpowiedź trzeba iść spróbować rozśmieszyć kogo innego. Jeśli osoba się zaśmieje ona staje się świnką.

 

Szczupak i płotka

Trzymając się za ręce tworzymy krąg. W środku staje dwoje dzieci, z których jedno jest „szczupakiem” a drugie „płotką”. Płotka uciekając może wychodzić na zewnątrz kręgu lub wracać do niego. Uczestnicy ją przepuszczają, przerywając łańcuch rąk. Natomiast zagradzają drogę szczupakowi. Może on przedostać się przez koło nurkując pod rękami, których nie wolno trzymać pod powierzchnią wody. Schwytana plotka staje się szczupakiem, ją zaś zastępuje inny uczestnik.

 

Utrata pamięci

Prowadzący mówi wszystkim, że pewna nieznana osoba utraciła pamięć. Pokazuje kilka przedmiotów, które były w kieszeni tej osoby i należały do niej. Każda grupa próbuje zgadnąć kim była ta osoba i podać o niej jak najwięcej informacji

 

W chowanego

Gra polega na tym, że jedna osoba liczy do np. 10, a inne w tym czasie się chowają tak aby ich nie było widać. Zadaniem osoby, która liczy jest odnalezienie wszystkich uczestników gry. Osoba, która będzie znaleziona jako pierwsza w następnej rundzie ona liczy

 

Wąż

Do gry potrzeba przynajmniej 10 (i więcej) osób.

Jedna osoba staje przy drzwiach i chwyta jedną ręką za klamkę- ona jest wężem. Pozostali uciekają. Wąż ma za zadanie złapać jakąś osobę (cały czas jedną ręką trzymając za klamkę). jeśli kogoś złapie to złapana osoba i wąż łapią się za ręce… i wąż jest dłuższy (wąż trzyma jedną ręką klamkę, a drugą złapaną osobę, a ta osoba jedną ręką węża, a drugą ręką łapie dalej pozostałe osoby). Takim sposobem wąż staje się coraz dłuższy i coraz mniej osób ucieka.

czasami na początku zabawy trzeba skrócić pole do uciekania, a potem go stopniowo wraz ze wzrostem długości węża powiększać, żeby wąż miał szanse kogoś złapać

 

Wędrujące uderzenie

Uczestnicy siedzą wokół stołu z rękami na stole. Któraś osoba zaczyna grę uderzając ręką w stół. Potem następna ręka uderza w ten sam sposób. Uderzenie bardzo szybko „wędruje” wokół stołu zgodnie ze wskazówkami zegara, aż do momentu kiedy ktoś uderzy dwa razy i wtedy uderzenie zostaje zawrócone z powrotem. Z gry odpadają osoby, które wahają się chwilę zanim uderzą, pomylą kierunek lub też uderzą niezgodnie z aktualnym sygnałem (najpierw odpada jedna ręka, a gdy straci się drugą rękę odpada się z gry).

 

Wiem wszystko

Każdy z grających trzyma w ręku dwie karty. Na jednej jest napisane wielkimi literami „TAK”, a na drugiej – „NIE”. Prowadzący czyta kolejno umieszczone na liście pytania, na które musi być jednoznaczna odpowiedź – tak lub nie. Np. „Czy Norweg Roland Amundsen pierwszy dotarł na biegun południowy?”.

Grający mają dziesięć sekund do namysłu, potem prowadzący mówi: „Raz – dwa – trzy!”. Na słowo trzy każdy z graczy podnosi nad głową jedną z kart. Będzie to „tak” lub „nie” w zależności od tego, jakiej chce udzielić odpowiedzi. Każdy powinien opierać się na własnej wiedzy, nie wolno podglądać u innych, byłoby to nie fair.

Potem prowadzący podaje prawidłową odpowiedź, w naszym przykładzie powie: „Roland Amundsen rzeczywiście staną jako pierwszy człowiek na biegunie południowym. Było to w roku 1911”.

Wszyscy gracze, którzy podnieśli rękę z kartką „tak”, pozostają nadal w grze. Ci, którzy popełnili pomyłkę, odpowiadając „nie”, mogą być już tylko biernymi słuchaczami dalszych pytań i odpowiedzi, ze współzawodnictwa o tytuł „omnibusa” odpadli.

Potem następują kolejne pytania i liczba odpowiadających szybciej lub wolniej maleje. Kto się utrzyma najdłużej, otrzyma tytułu „wszechstronnego”. Do tytułu ma prawo tylko ten, kto poprawnie odpowiedział na wszystkie pytania i w końcu pozostał sam na placu boju. Jeśli na ostatnie pytanie mylnie odpowiedzą wszyscy gracze, żaden nie ma prawa do tytułu. W takim przypadku konkurs rozpoczynamy od nowa.

Pytania powinny dotyczyć różnych dziedzin, ale przygotowujący powinien wziąć pod uwagę wiek i możliwości uczestników. I nawet jeśli gra będzie uzupełnieniem innej imprezy część uczestników zdobędzie przy tej okazji nowe wiadomości.

Wyrazówka

Dzielimy harcerzy na dwie ekipy (można też bawić się 1 na 1). Jedna ekipa wymyśla wyraz (np. pięciowyrazowy) i go zapisuje. A druga próbuje go odgadnąć, mówiąc jakiś wyraz. Ekipa pierwsza podaje ile liter występuje w zgadywanym wyrazie. I tak aż odgadnie się wyraz.
Potem następuje zamiana ról. Ekipa która odgadnie wyraz w mniejszej ilości ruchów wygrywa.

Przykład:

Wyraz odgadywany: KROWA

Ekipa druga podaje:
CHWAT – 2 występują
KWIAT – 3 występują
KULKA – 2 występują
KRATA – 3 występują
KUJON – 2 występują
KROWA – 5 występuje